Da würde ich mir tatsächlich mehr Mechaniken wünschen, die das Bussen erschweren oder gar unmöglich machen. Das ist zwar schlecht für die Busfahrer aber potentiell gut für die Community, wenn die Leute die Raids wieder selber laufen müssen. Wobei sich hier nat. ob des Schwierigkeitsgrads der Raids, das Restrisiko verbirgt, dass die Raid-Performances noch schlechter werden, aufgrund von mehr schlechten Spielern oder/und mehr Leute mit dem Spiel aufhören, weil sie keine Raid-Abschlüsse mehr bekommen. Allerdings muss man sich an dieser Stelle auch die Frage stellen, warum man das Spiel überhaupt “spielt”, wenn man den zentralen Content komplett skipt (in Form vom Busfahren).
Da würde ich es für mehr Gold-Income eher bevorzugen, etwas is die Raids zu implementieren, was man rel. “konstant” auf dem Markt verkaufen kann.
SG hat hier im Game Design einfach Probleme geschaffen, die grundsätzlich nicht notwendig gewesen wären. Zum einen nat. die Limitierung auf 6 Gold-Charaktere, was ich durchaus gut finde. Allerdings finde ich den Lösungsansatz mit den Gold-Charakteren unfassbar dämlich. Genau so gut hätte, man die Rewards entsprechend unabhängig von den Charakteren begrenzen können, um die Inflation etwas einzubremsen. Aber so muss ich mich vor dem ersten Goldverdienen entscheiden, ob ich mit dem entsprechenden Char noch weiteres Gold verdienen will bzw. bin dann zwangsläufig auf diesen Charakter comittet.
Natürlich will man immer mehr und mehr und mehr. Insb. wenn nach den 6 Gold-Charakteren noch “Zeit” für mehr übrig wäre.
Zusammen mit dem nächsten Problem, der Schwierigkeitsgrade der Raids, erschließt sich dann “Bussen” als Quick’n’Dirty-Lösung, um mehr Gold zu scheffeln. Btw. Bussen trägt zur Inflation mehr bei als ein 7. Gold-Carakter. Im Falle eines 4er Bus wird z.B. von den Passagieren 4x Gold im System erzeugt, was unter normalen Umständen nicht der Fall gewesen wäre, weil entweder kein HM-Bus gelaufen worden wäre oder eben gar kein Raid.
Im Falle des Solo-Bus wird es sogar noch krasser. Da erzeugt das Spiel direkt 7x so viel Gold wie ein 7. Gold-Charakter es tun würde.
Die Bereicherung der Busfahrer wird also durch reine Inflation erreicht. Witzig an der Stelle. Um der Inflation vorzubeugen bzw. diese zu reduzieren wurde jüngst der Gold-Nerf eingeführt - und so beißt sich die Katze in den eigenen Schwanz. Wer ist Schuld? Smilegates unfassbar inkompetente Balacing-Abteilung, die von ig-Ökonomie scheinbar so gar keine Ahnung zu haben scheint.
Was wäre besser? Anstatt Gold zu generieren müsste Gold umverteilt werden und insb. im entsprechenden Highend-Segment des Contents dürften dann auch gerne weitere Money-Sinks implementiert werden. Da macht meiner Meinung nach Smilegate eine ganz gute Arbeit.
Lasst halt in den Raids irgendwelche Crafting- bzw. Honing-Mats droppen - unabhängig von der Gold-ID. Diese können dann auf dem Markt verkauft werden, vergl. letzte Änderung bzgl. Argos-Blut etc. - nur halt verbunden mit konstantem Verbauch zur Stabilisierung bzw. Sicherung der Nachfrage.
So könnte doch z.B. schon letzt bei jedem Raid eine Random-Kiste droppen, aus der dann zufällig (tradable) Honing-Mats, Life-Skill-Mats, Gravuren, Battle-Item-Chests, etc. pp. purzeln. Da kann ich mich dann entscheiden - verbrauche ich den Kram selber oder wandle ich ihn in Gold um.
Das würde dem Bussing die Notwendigkeit nehmen. Allerdings würde es nicht das grundsätzliche Problem des Schwierigkeitsgrades der Raids lösen. Viele Spieler werden früher oder später von den knackigen Raids in Lost Ark abgeschreckt. Die Folge davon ist an dieser Stelle definitiv eine weit überdurchschnittliche “Churn-Rate” (Spielabbruchrate).
So stellt sich mir dann doch die Frage, warum es keine “einfachen” normal Raids gibt und die Schwierigkeit dann ähnlich wie in anderen Spielen über “Schwer” und ggf. “Meister” bis hin zu “Inferno” skaliert?!
Dadurch ergibt sich auch die nächste Frage. Warum wurde die 5malige Belohnungsverdoppelung implementiert und keine 5malige PAUSCHALE Belohnungserhöhung?
Die Belohnungsverdoppelung hat incl. dem Gold-Nerf logisch SEHR EINFACH vorhersehbare Konsequenzen:
Da die 5 Male an den Raid und nicht an die Schwierigkeit gekoppelt sind, bevorzuge ich nat. die Hard-Modes, weil dies die effizientere Nutzung darstellt. Das führt dazu, dass ich keine Normal-Modes mehr laufe - nicht mal zum Helfen und schon gar nicht mit neuen Charakteren.
Vor dieser Änderung war es sozusagen egal, ob ich mit nem 1430er Normal-Modes gelaufen bin, weil nicht mehr ging. Ich hatte dadurch keinen “Nachteil”. Jetzt warte ich bis 1460, um direkt HM laufen zu können.
Dass nicht nur ich so denke, sieht man eindrucksvoll im Gruppenfinder, welcher wie nie zuvor von HM-Lobbies dominiert wird. Teilw. gibt es gar keine Normal-Lobbies. Natürlich spielt hier der Gold-Nerf auch noch eine tragende Rolle. Aber selbst ohne hätte die Anzahl der Normal-Lobbies drastisch abgenommen.
Stellt sich also die Frage, wenn man schon die (zusätzlichen (5x)) Belohnungen nicht zusätzlich vom Schwierigkeitsgrad unabhängig gemacht hat, warum nicht pauschal? Vykas normal sind z.B. 3+3 Wings (Reward + extra Reward). Im Hard-Mode sind es 6+6 Wings. Incl. der 5maligen Verdoppelung würde sich daraus also (3+3)*2 = 12 bzw. (6+6)*2 = 24 ergeben.
Wäre dieser 5malige Bonus nun aber einfach pauschal 12 Wings, wäre das für das Spiel insg. um ein Vielfaches besser als die aktuelle Implementierung.
Neue oder unerfahrene Spieler können ohne “Optimierungsverluste” sich im Normal-Mode einspielen und später in den Hard-Mode wechseln. Aktuell steigen die meisten Spieler im Hard-Mode ein, was den Anteil des “Jailings” explosionsartig hat anwachsen lassen. Das wiederum führt zum Gatekeeping - und irgendwo auch wieder zu einer vermehrten Nutzung von Bussen, weil die Leute HM nicht auf die Reihe bekommen und NM keine Gruppen existieren. Erneut drehen wir uns im Kreis mit ausschließlich negativen Aspekten für die Community und das Spiel - und das mit Ansage!
Sowohl Smilegate mit ihrer “Korea-Brille” als auch das giergetriebene Amazon haben hier komplett versagt. Leider, so befürchte ich, wird es solchen Firmen insb. Amazon aber auch nie einleuchten, dass Analysezahlen nicht gleichbedeutend mit Spielspaß sind.
Anyway. Ich habe ein wenig weiter ausgeholt, denn das ist mMn wichtig bei der Betrachtung des Sachverhaltes. Das Bussen mit QoL zu beglücken kann und darf kein Lösungsansatz sein, denn die eigentlichen Probleme entstehen an anderer Stelle oder auf andere Weise und sollten auch dort behoben werden! Ansonsten besteht das Spiel bald nur noch als irgendwelchen Workarounds für grundsätzliche Probleme und macht noch weniger Spaß als ohnehin schon, nach all den dämlichen Änderungen in letzter Zeit.