Das stimmt so nicht. Eine Engine ist erstmal nichts als ein Grundgerüst, ein Set von Tools, Funktionen und Bibliotheken die du als Grundlage für dein eigenes Spiel nutzen kannst. Die Unreal Engine 3 wurde bis 2012 unterstützt und von Epic erweitert, bei höheren Releases spricht man auch von einer “3.5” Version der Engine. Darüber hinaus steht es dir als Entwickler natürlich frei die Engine anzupassen, zu erweitern und zu modifizieren wie es dir passt. Gerade in dem von dir verlinkten Thread wird erwähnt dass Lost Ark ebenfalls auf eine stark modifizierte Version der UE3 setzt. Als Vergleich: Der Prügler Mortal Kombat 11, der 2019 erschien und ungefähr seit 2015 in Entwicklung war, setzt ebenfalls auf eine " heavily modified version of Unreal Engine 3" und erhielt vor nicht mal einem Jahr ein “Next-Gen-Upgrade” für die Playstation 5.
Es ist also richtig dass die UE3 in die Jahre gekommen ist, zu behaupten Lost Ark wäre allerdings technisch “sehr veraltet” stimmt nicht, außer du hast genauere Details wie Smilegate die Engine über die Jahre ausgebaut hat. Noch ein praktisches Beispiel: Eine enorme Vielzahl von Spielen benutzt noch immer Bibliotheken auf C++ 12 basierend, die Version dieser Sprache ist von 2012 - die aktuellste Version gar von 2017. Trotz modernerer Sprachen wie z.B. C# (was z.B. Unity versucht zu benutzen, mit mittelmäßig bis schlechtem Erfolg) ist C++ (übrigens von 1979 ) in der Spieleentwicklung noch immer der Industriestandard.
Worauf ich hinaus will: Die Entwicklung von Lost Ark begann 2011. 7 Jahre nach dem World of Warcraft “veröffentlicht” wurde. Der Vergleich stinkt, völlig egal wie du es drehen willst. Zumal wir ursprünglich gar nicht über die Technik gesprochen hatten, sondern über Qualitätsstandards des Produkts.
Zwischen Backend und Gameengine eine Relation ziehen zu wollen ist Hellseherei, das kannst du durch nichts halten. Warum hätte Smilegate auf dem Stand von 2004 im Jahr 2011 ein Backend schreiben sollen und wie kommt man auf die Idee, es wäre bis zur heutigen Zeit nicht modifiziert, erweitert und “refactored” worden? Es gibt nichts was das stützt.
Server-Transfers als zu experimentell, um angeboten zu werden?
Das zum Beispiel hat überhaupt nichts mit der Engine oder der Technik im allgemeinen von Lost Ark zutun. Ich will versuchen das auf die Schnelle zu erklären, ohne daraus ein Referat werden zu lassen: In den meisten MMOs sind “Charaktere” nichts weiter als “isolierte” Objekte die einem Account und vielleicht noch einem Server zugeordnet sind. An diesen Objekten hängen noch weitere Objekte, wie z.B. Gegenstände, ein Inventar etc. - je nachdem wie man es modelliert, aber sie stehen in Abhängigkeit zum Charakter und der Charakter selbst hat höchstens eine Abhängigkeit zum Server/Account die du relativ leicht durch einen Eingriff in die Datenbank ändern kannst.
Speziell in Lost Ark kommt aber eine weitere Abhängigkeit hinzu, die das Verschieben oder Kopieren von “Charakteren” zusätzlich erschweren würde: Hier stehen alle Charaktere in Abhängigkeit zum Kader, welches man als eigene Objektklasse sehen kann. Die Anzahl der Charaktere und z.B. ihre gesammelte Kader-XP (die möglicherweise auf den Charakteren liegt, und nicht auf dem Kader und von jenem nur abgefragt wird um den Level zu berechnen oder vom Kader mit Bezug zum Charakter gespeichert wird) stehen in direkter Abhängigkeit. Wenn du also einen Charakter “entnimmst” zerstörst du Abhängigkeiten in Bezug auf das Kader, das musst du ausgleichen, weswegen ein Transfer insgesamt komplizierter sein dürfte als in anderen Spielen. “Kader-Transfer” ist auch nicht ohne weiteres möglich, schließlich nur ein Kader pro Server, müsstest du also erstmal berücksichtigen was passiert wenn Spieler schon ein Kader auf dem Zielserver besitzen. Wenn es dann noch ganz ungünstig läuft, und ein Kader mit dem Server einen PK bildet, hast du noch mehr Arbeit, also in Bezug auf die Datenbank.
Letztendlich wurden Transfers aber schon durchgeführt. Smilegate scheint bisher nur noch kein allgemeines Werkzeug gebaut zu haben, welches auch vom Amazon-Support ausgeführt werden könnte, die technische Limitierung besteht also nur darin, dass kein Entwickler sie bisher gebaut hat und nicht an schwierigen, technischen Hürden - zumindest nicht ausgehend von der Engine oder veralteter Technik.